Qu’on les nomme guildes, groupes, confréries, sociétés ou associations, les regroupements sont nombreux sur les mers de Samudra. Il est naturel pour des êtres partageant des intérêts communs de s’associer, tous les regroupements n’ont pas la même importance. Les guildes sont généralement des associations de gens ayant des bugs ou des intérêts communs, qui s’allient sous une même bannière afin d’être plus efficace, de couvrir plus de terrain ou tout simplement de faire fructifier leurs affaires. Il y a des guildes de tout type, vous trouverez la description de quelques-unes d’entre elles plus bas. Il est possible d’utiliser ces guildes en RP, et elles vous offriront de nouvelles ouvertures et de nouvelles possibilités pour votre personnage, mais n’oubliez pas que chaque choix a des conséquences qu’on ne peut prévoir, et que si parfois il est facile de s’associer, il peut être difficile de s’en défaire.
Les guildes suivantes sont parmi les plus grandes et les plus importantes des mers de notre légende, mais il en existe bien d’autres à plus ou moins grande échelle. Si vous désirez proposer une guilde ou en utiliser une autre pour votre personnage, n’hésitez pas à contacter l’Érudit.
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Sujet: Re: Guildes Sam 15 Mar - 22:49
Chochma’tor
La guilde de Chochma’tor est l’une des plus importantes du monde connu. Si elle a été créée à l’origine par un Laiken, elle regroupe des individus de plusieurs races, notamment des Laikens, des Easÿels et des Rajasa. Leur but principal est l’avancement technologique que ce soit par la découverte d’anciennes technologies (notamment trouvées dans les cités easÿelles) et de la recherche technomagiques. Ils cherchent à incorporer l’utilisation des runes dans la vie de tous les jours, afin de faciliter la vie déjà difficile dans ce monde qui prend beaucoup et donne peu. On peut compter parmi leurs exploits la création de réserves d’eau potable douce et le développement des serres souterraines pour la culture de plantes. Ses membres, dont on compte quelques centaines, sont répartis en différentes divisions selon leurs talents. Les divisions principales sont le développement et la recherche d’artefact technologiques. Il n’est pas rare que leurs activités créent des confrontations avec d’autres guildes.
Dirigeant
Le Cercle est l’entité dirigeante de la guilde. Ce conseil est composé de dix membres, dont au moins deux doivent être issus de chaque branche afin d’éviter que les fonds ne deviennent trop concentrer. Les membres sont élus par les membres du Cercle. Ceux qui désirent en faire partis doivent présenter leur candidature et attendre qu’un poste s’ouvre. En général, ils sont choisis à cause de leurs distinctions et de leur innovation, mais il arrive qu’un membre moins haut placé devienne membre du Cercle car par son innovation et son implication.
Structure
La structure de la guilde est très lourde et compte trois branches principales, qui sont elles-mêmes divisées en des branches moins importantes.
Chasseurs : Les chasseurs sont des hommes et des femmes qui partent à la recherche d’objets oubliés depuis trop longtemps, ils explorent des lieux à forte concentration magique. C’est en quelque sorte le corps guerrier de la guilde. Ils ont leur propre structure, basée en Classe, représentée par des animaux. Les Aigles sont surtout sur le terrain, c’est la main d’œuvre en quelque sorte. Les lynx sont des Chasseurs Élite, ils sont d’un niveau supérieur aux Aigles, plus efficaces, ils ont aussi plus de connaissance sur la matière qu’ils recherche. Finalement, il y a les Loups qui sont les plus hauts placés de cette branche.
Recherches technologiques : La recherche technologique s’appuie sur des fondements entièrement scientifiques, tels que les armes à la poudre noir, la création de nouveaux alliages de métal, le raffinement des techniques de mine et ainsi de suite. L’organisation de cette branche se fait par projet, mais les titres principaux sont les suivants : Main d’œuvre, Contremaitre, Directeur de projet, Directeur de recherche, Directeur.
Recherches technomagiques : Le but de ces recherches est de faire avancer l’utilisation des runes et d’autres formes de magie. En effet, les membres de cette branche combinent la science et la magie afin de créer des merveilles autrement inconcevable. Les runes, la magie runique et même la Kalëdra sont les formes de magie les plus utilisées. L’organisation de cette branche se fait par projet, mais les titres principaux sont les suivants : Main d’œuvre, Contremaitre, Directeur de projet, Directeur de recherche, Directeur.
Cette structure complexe en plusieurs paliers découle de la création de la guilde selon la structure d’anciennes guildes easÿelles.
Admission
Chochma’tor accepte des membres de toutes les races, mais chaque individu ne peut choisir où il se retrouvera. Selon ses aptitudes, on le placera dans une branche et s’il veut changer de place, il faudra qu’il fasse d’abord ses preuves puis qu’il montre ses aptitudes pour la nouvelle branche ou le nouveau projet.
Activités actuelles
Les projets actuels de Chochma’tor ne sont pas connus de tous, mais on peut noter l’établissement d’une forme d’électricité dans les grandes villes et l’acheminement de l’eau potable dans les plus petits territoires. De plus, elle cherche à utiliser l’énergie magique de certaines runes pour améliorer la qualité de vie de tous, par exemple l’utilisation de la rune des glaces pour conserver la nourriture. Cependant, elle a des projets plus secrets, et beaucoup plus dangereux, comme l’alliance du corps humain avec certaines runes, et la transformation d’être vivants en armes, mais ces projets ne sont pas vus du public.
Histoire
C’est avec la découverte fortuite d’une ancienne Cité Easÿelle qu’ont commencé les efforts de recherche des premiers membres de la guilde. C’est l’explorateur Justin Dufort, un Laiken, qui a trouvé cette étrange île dont il a jalousement gardé le secret. Avec le temps, l’île est devenue une obsession pour lui, et il fit appel à quelques membres de la Société des Archivistes pour l’explorer avec lui. Une fois qu’ils eurent tout répertorié, il eut de la difficulté à simplement délaisser l’île. À la place, il chercha des gens curieux et aptes, des créateurs, des gens capable d’innover, des gens avec une capacité innée à contrôler les flux magiques et les runes, mais aussi des gens qui avaient un penchant pour la science. À la fin de sa vie, son œuvre était à peine terminée, mais il légua tout à ses enfants qui reprirent les ambitions familiales. Il y a plus de soixante ans qu’est mort Dufort, mais son œuvre perdure toujours.
Si la guilde, au début, avait le pied simplement sur l’île, avec les efforts de ses enfants son essor fut exponentiel. En effet, la vie était très difficile à cette époque pour tout le monde et la découverte de nouvelles terres amenait de nouveaux territoires, mais aussi des découvertes technologiques. Les buts de la guilde furent d’abord de comprendre, analyser et reproduire les technologies d’antan, et faire mieux, toujours faire plus, bien entendu. Cependant, avec la création du Cercle, suite à plusieurs abus de la part d’un des descendants de Dufort, Chochma’tor a tenté d’obtenir la sympathie des gens et du peuple en promettant un monde meilleur. Depuis, les efforts sont poussés ouvertement dans cette direction, bien que la guilde se garde un jardin secret pour ses projets les plus ambitieux et les plus dangereux.
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Sujet: Re: Guildes Dim 16 Mar - 14:34
Le Dernier Soleil
Plus grande guilde d’explorateurs à ce jour, le Dernier Soleil est une institution parmi les guildes du genre. Son centre d’opération principal se trouve à Klahän, où se trouve une grande partie de leur flotte. Un autre lieu important est le Premier Chapitre, qui se trouve dans le château des Mortem. Ils financent généralement leurs propres expéditions, mais il arrive qu’ils acceptent l’argent de particuliers ou d’autres organisations pour différentes expéditions. Dernièrement, comme la plupart des explorateurs, leur regard est tourné vers l’horizon alors qu’ils recherchent ce fameux dernier continent. Évidemment, ils marchandent ce qu’ils ramènent de leur voyage et collectionne les artefacts et les objets d’autre civilisations dont plusieurs sont exposés dans leur maison-mère, et dans chaque chapitre. Ils essaient aussi de cartographier le monde tel qu’il est maintenant, s’arrêtant sur tous les détails des moindres îles. C’est avec ce but qu’ils ont commencé à s’ouvrir à l’exploration des contrées sous-marines et à recruter plus de Vodnì.
Dirigeant
Les Trismégistes composent la tête dirigeante de l’organisation. Leur nombre est inconnu, mais on dit qu’il fluctue entre trois et huit selon les époques.
Structure
L’organisation du Dernier Soleil est très simple comparativement à certaines guildes qui ont des choses à cacher. C’est une guilde qui possède une maison-mère principale, où se trouvent les Trismégistes. Ils dirigent toutes les opérations de la guilde et ont le mot final sur toutes les décisions, de plus on dit qu’ils savent tout ce que font leurs membres lorsqu’ils sont en mission. Ensuite, il y a les Duamégistes qui sont leurs ‘généraux’. Ils dirigent les grandes expéditions et enseignent aux membres les moins avancés. Leurs tâches sont diverses, mais ils sont, entre autres, responsables de trouver des fonds pour les expéditions. Il y a ensuite les Unimégistes, qui sont les dirigeants de mission et des explorateurs de terrain, ils sont généralement en charge des plus petites expéditions, et ils s’occupent des membres tout au long de leur parcours. Il faut compter dans la hiérarchie des membres honorifiques, des héros, des gens rencontrés lors des voyages. La structure n’est pas rigide, elle varie selon les besoins du moment.
Admission
C’est surtout l’intérêt personnel d’une personne qui décide de son admission dans la guilde. Comme elle s’attaque à plusieurs fronts, le guilde du Dernier Soleil recrute des membres de différentes sphères de la société, avec différent niveau de connaissances. En général, on ne refuse pas les membres en devenir, s’ils ont la motivation. Un Duamégiste fait toujours une évaluation de ce qu’ils peuvent apporter à la guilde avant de les placer auprès d’un tuteur. Présentement, ils recherchent surtout des Vodnì pour compléter leurs rangs et procéder à l’exploration sous-marine du monde.
Activités actuelles
Même si l’économie n’est pas facile à ce jour, il est toujours possible pour cette guilde de trouver des ressources, notamment par des échanges avec les guildes commerciales. La recherche du Dernier Continent reste pour les membres du Dernier Soleil un des points principaux de leur agenda. Cependant, on leur doit beaucoup pour l’exploration de territoires lointains, qu’ils soient importants ou pas, de plus, on peut noter qu’ils s’occupent de l’exploration d’îles inconnues, nouvellement trouvées, petites et peu habitées. Leurs services sont souvent demandés par les dirigeants de différentes nations, car leur réputation n’est plus à faire. Dernièrement, ils ont ramené d’un voyage en mer vers le sud ce qui semble être un démon, nouvelle inquiétante s’il en est une. Ils essaient de le faire parler, et d’en apprendre plus sur ses origines.
Histoire
Les efforts de recherche des nouveaux mondes et du Dernier Continent ne datent pas d’hier, même s’il n’y avait jadis aucune preuve aussi ténue soit-elle de son existence. Le Dernier Soleil, comme ce qu’il prône, n’est plus tout jeune. Les explorateurs sont d’abord et avant tout des âmes libres. Cependant, il y a environ cent ans, lorsque les troubles politiques et économiques devinrent une trame de fond plus que l’aspect central de la vie quotidienne, on a entendu des rumeurs de plus en plus persistantes de la présence d’un quotidien. Certains n’accordaient que très peu de foi en ce qu’on pouvait appeler des messages d’espoir, mais les mers étaient naviguées depuis toujours et on n’arrivait pas encore à en faire des cartes précises. C’est d’abord sous l’initiative du roi Darek Mortem II. Il n’était pas le premier à vouloir chercher d’autres terres, mais il utilisa une grande partie des finances de son pays à engager des cartographes et des explorateurs. Éventuellement, le pays fut mis à terre par des envahisseurs qui se sont emparé des terres, cependant l’effort de la famille Mortem ne s’arrêta pas, son petit-fils Hektor Mortem devint un mécène des plus grands explorateurs de l’époque. A cette époque, la Confrérie du Soleil, dirigée par Hektor devint une des plus importantes, en fait le nom changea au cours des années avec l’inclusion de membres d’autres race que des Laikens ou des Naveediels. L’inclusion de différentes races provoqua la déformation de la phrase titre : ‘Les dernières terres seront trouvées avant que le dernier Mortem n’ait vu son dernier rayon de soleil.’
La fortune familiale commença à manquer après quelques dizaines d’années, pourtant d’autres nobles se joignirent à la cause et firent toujours office de mécènes. Quatre grandes familles se sont joint aux Mortem dans cette quête folle, investissant de leur temps personnel, leurs ressources et leurs hommes, on vint à appeler les dirigeants choisit de chacune de cette famille les Trismégistes, car non seulement étaient-ils des mécènes, ils étaient des explorateurs et des géographes. De chaque famille, les meilleurs candidats étaient choisis. Bien entendu, avec les années, les opérations et le recrutement s’étendirent au-delà des limites de ces quatres familles.
Leur maison-mère, jadis dans le château des Mortem, fut déplacée à Klahän il y a de cela vingt ans. Maintenant, le château fait office de ‘Premier Chapitre’. Depuis le temps, d’autres chapitres ont été ouverts à divers endroits stratégiques dans les mers du monde.
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Sujet: Re: Guildes Dim 16 Mar - 16:15
La Société des Archivistes
Ce regroupement d’érudits et de savants est l’un des plus anciens constitués après la Chute. Certains disent même qu’une société similaire existait bien avant la fin de l’ancien monde. Ses membres ne sont généralement pas des agents de terrains, mais ils offrent leur aide aux autres guildes, explorateurs et aussi à des particuliers qui requièrent leurs services. Ils ont des membres dans toutes les grandes villes, et pour qui sait rejoindre cette société pseudo-secrète, un monde de savoir et de merveilles s’ouvrira. Ils offrent leurs services généralement pour des compensations en savoir, en livres, en artefacts et bien plus rarement en argent.
Dirigeant
On nomme le dirigeant de cette organisation le Grand Érudit, mais dans les faits bien peu de choses sont connues à son sujet, car il n’accepte de rencontrer les membres les plus importants et ce que lors de circonstances exceptionnelles.
Structure
Comme le suggère son nom, la Société des Archivistes n’est pas structurée de façon très sévère à proprement parler. Il s’agit plutôt d’un collectif de différentes personnes, des savants, des explorateurs, des lettrés, qui s’intéressent généralement à tout ou qui sont érudits dans des sujets particuliers. Outre le Grand Érudit, la Société est séparée en branches (Histoire, Géographie, Chimie, Runes, Biologie, Politique, …) qui est dirigé par une ou deux Sommités. Ces Sommités ont de grandes connaissances en leur domaine, ce qui en fait des références. Ils sont eux qui supervisent les plus grands projets de recherche, les nouvelles approches, et les demandes complexes des membres et des non-membres en se réunissant. Sinon, les membres agissent par eux-mêmes, ils prennent leurs décisions selon leur gré.
Admission
Pour être admis comme membre de la guilde, il faut non seulement avoir un intérêt marqué pour l’histoire et les connaissances, mais aussi avoir une aptitude d’apprentissage et d’écriture hors du commun. Les tests sont stricts et il n’y a pas de demi-mesure. De ce fait, elle est surtout peuplée de Rajasa, de Dra’ani et d’Easÿels, mais il y a toujours des exceptions. L’adhésion aux tests d’entrée doit toujours se faire par l’entremise d’un membre et outre le test, un candidat doit être accepté par au moins cinq membres, dont une Sommité.
Activités actuelles
S’ils ne sont pas des hommes et des femmes de terrain, il n’est pas rare qu’un archiviste accompagne les grandes expéditions, surtout vers le Dernier Continent, ce qui la positionne très proche du Dernier Soleil. Ses membres cherchent aussi à se trouver des élèves pour partager leur savoir. Leur quartier général actuel se trouve à Klahän dans la bibliothèque du Savoir Ancien. Malheureusement, le Grand Érudit ne communique plus avec le monde, en fait, personne ne sait où il se trouve présentement.
Histoire
La Société des Archiviste existait il y a fort longtemps bien avant la Chute. Les premières esquisses de cette société ont été tracées dans la Cité-Bibliothèque des Easÿels, il y a de cela plus de mille ans. Malheureusement, la Chute a créé une rupture importante dans les activités de cette société, avec la destruction complète de la ville d’Idranël et le recul de la culture easÿelle. Certes, les travaux de la société auraient pu se perdre avec la Chute, mais ils ont simplement connu un recul grâce au contact de certains Easÿels avec des Dra’ani, et cela bien au-delà des frontières raciales. Si historiquement, ces deux races se sont détestées depuis la nuit des temps, la soif de savoir et la longévité de ces deux races furent suffisantes pour unir certains membres importants. C’est donc par l’entremise d’importants Val’Tsaburran qu’a perduré la Société. Il leur fallut plusieurs années avant de réussir à prendre les mers et reprendre leur mission.
C’est avec la rencontre des Rajasa Héi-an que le projet fut remis sur pieds. Comme en l’an 145, le papier était encore une ressource excessivement rare et dispendieuse, ils durent trouver une autre façon d’entreposer l’information. C’est à cela que servit certains membres de l’organisation dont le titre est aujourd’hui presque désuet : les Iymarae. La plupart de ces érudits passaient leur vie entière reclus et coupés des autres à lire, apprendre et se rappeler des informations les plus importantes et pertinentes. Bien que l’organisation fut remise sur pieds grâce aux efforts des Dra’ani, en moins de 30 ans, l’organisation comptait une grande majorité de membres Rajasa.
C’est en l’an 300 que la société se mit à accepter des membres des autres races, notamment des Naveediels et des Easÿels. Ces premiers possédaient une culture orale importante et ils savaient voir des choses qu’ignoraient les autres races, et ces seconds étaient encore très friands de connaissance, malgré les coups durs à leur culture. La Société investit beaucoup dans les recherches et dans l’exploration pour trouver de nouvelles îles et des matériaux rendant plus simple la remémoration des faits importants et de l’histoire. C’est grâce à leurs importantes ressources que nous voyons apparaitre en nos contrées différentes bibliothèques depuis les cent dernières années.
L’ouverture de ces bibliothèques arrive conjointement avec l’ouverture de la Société aux autres races et à la notion de partage. En effet, il y a une trentaine d’années, le Grand Érudit a décrété que le monde ne saurait jamais avancer si le savoir ne devenait pas une commodité accessible. Ainsi, depuis une trentaine d’années, la Société commence à recruter activement des membres, et à offrir des enseignements dans chaque branche pour des élèves particulièrement prometteurs, sans pour autant se révéler comme membre de la société. Les membres en charge de cet enseignement sont nommés Mentor, et ils choisissent eux-mêmes leurs élèves.
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Sujet: Re: Guildes Mar 18 Mar - 14:26
Elhaëm Ori Sorealus
Malgré ses débuts modestes, la guilde Elhaëm Ori Sorealus a pris au cours des siècles une importance capitale. Ce pilier de la connaissance mystique regroupe aujourd’hui les plus grandes sommités en la matière. Ses membres et ses élèves proviennent de toutes les races (bien qu’il y ait une proportion d’Asheti moins élevée. Elhaëm fut fondée sur l’espoir de la formation des prochaines générations de mage. Aujourd’hui, elle s’attaque à tous les aspects de la connaissance magique : l’enseignement, la recherche, le développement de nouvelles branches, la création et l’utilisation de runes et d’objets magiques, … Cette énorme guilde ne fait plus dans le secret et son nom est bien connu, mais certains membres plus nébuleux cachent leurs allégeances, que ce soit de leur chef ou car ils y sont incités par les Elhaëmi.
Dirigeant
Il y a en tout temps dix Elhaëmi, qui composent le cercle de dirigeants. Chacun possède une branche d’études différente. Ces sages de tout âge et de toute race sont en charge de séparer les finances de la guilde entre les diverses recherches et écoles, mais chacun est libre de ses propres actions. Ils possèdent tous un second qui les assistent directement et qui composent le second cercle dirigeant. De ces dix membres, trois sont élus par leurs pairs pour prendre n charge la guilde dans son entièreté.
Structure
Le palier dirigeant est constitué des Elhaëmi et de leurs seconds, les Haërthi. Ils sont appuyés par leurs Champions, qu’ils choisissent parmi les membres de l’organisation qui ont au moins le statut de Daër. Ces membres ont une place importante dans la structure de la guilde, chacun coordonnant un nombre variable de Castellan. Les Castellan dirigent tous un chapitre, quelle que soit sa taille. Chaque maison contient un nombre variable de Patriarche et de Matriarche (en fonction de la taille de la maison, cela peut varier entre 2 et 40.) Ces mages sont responsables de l’enseignement des élèves.
Au même niveau hiérarchique que les Patriarches et les Matriarches se trouvent les Maîtres, qui sont généralement en charge de projets particuliers ou de laboratoires.
Outre ces tires représentant la hiérarchie d’enseignement, il existe aussi les titres pour les laboratoires de créations, notamment des runes. Ainsi on retrouve les Maîtres Artificiers qui sont appuyés par des Artificiers et des chercheurs.
La liste des titres niveaux est la suivante : Apprenti, Novice, Mage, Grand Mage, Magister, Daër, Daër’nava, Archimage.
Admission
Pour être admis, il est nécessaire de posséder un certain talent mystique et la volonté de le développer. Malheureusement, les enseignements de la guide ne sont pas gratuits. Pour les apprentis et les novices, il est nécessaire de s’acquitter de droits de scolarité (sauf dans de très rares occasions) Lorsque le statut de Mage est atteint, la guilde peut faire appel aux services d’un membre afin de compenser son admission à la guilde. Il n’y a pas de restriction quant à l’origine ou la race des membres.
Activités actuelles
Comme bien d’autres organisations, la guilde Elhaëm Ori Soraelis a tourné son attention sur le dernier continent et la recherche de celui-ci. Comme ses activités sont principalement centrées autour de l’enseignement et de la recherche, ses autres prochets sont relativement obscurs. Ils ont récemment ouvert une nouvelle Maison sur un Navire naveediel. Celle-ci est spécialisée sur le voyage par la Mer des Brumes et sur les Songes. De plus, ils recherchent activement un renégat de leur organisation qui se serait sauvé avec des documents fort importants.
Histoire
Après la Chute, il ne restait qu’un fragment du savoir mystique d’antan. Peu à peu, les différents peuples se tournèrent vers la sauvagerie et le barbarisme, oubliant le monde magique qui les entourait. Bien entendu, certains peuples eurent plus de facilité à garder leurs traditions mystiques, mais en somme, la Chute avait créé une cassure virtuellement irréparable dans le monde. Il fallut plusieurs dizaines d’années pour que les survivants retrouvent les notions de magie qu’ils avaient connue par le passé. C’est notamment grâce aux efforts d’Itzaël, un Easÿel Kinashaëllian. Lorsque les Cités easÿelles sont tombées, cet homme est tombé avec elles, mais contrairement aux autres, il n’a pas connu la mort. Grâce à ses pouvoirs, il a pu se soutenir et subsister à ses propres besoins pendant très longtemps, si longtemps qu’il perdit le fil. Un homme moindre aurait certainement perdu la tête au cours de ces cinquante années, prisonnier des décombres de sa cité. Lorsque le fond des océan bougea, il fut libéré et s’est retrouvé à la dérive.
Il fut retrouvé par les pêcheurs de perles d’une certaine Elindara Sircova. Elle était une voyante et savait qu’en pêchant à cet endroit ce jour-là, ils trouveraient ce que la mer avait de plus précieux à offrir. Lorsqu’il put enfin voir ce monde ravagé, Itzaël fut inquiet et triste à la fois, mais refusa de baisser les bras. Il trouva son chemin jusqu’à Archelaüs, où il se mit au service de la famille royale. Il fonda la première école mystique d’abord pour aider les siens, mais il engagea Elindara peu après pour enseigner les arts divinatoires. Il leur fallut 60 ans pour recruter un bon nombre de membre et ouvrir une seconde école, mais au terme de ce temps, Elindara s’éteignit.
Heureusement, la graine était plantée, et un l’intérêt pour les arts mystiques pris un nouvel envol. Au cours des 400 années suivantes, l’organisation grandit à un bon ryhtme. Si elle avait commencé grâce au mécénat de la famille royale easÿelle, elle put s’affranchir de leur aide rapidement. En acceptant des membres de partout dans le monde, l’organisation dut ouvrir différentes Maison et développer l’organisation qu’elle connait maintenant. Au début, cette organisation plus secrète avait comme aspect visible la collection et la mise en vente de runes, mais au cours des années, on finit par en voir le véritable visage.
Durant la Guerre de la Point Blanche, Itzaël périt, laissant l’organisation dans un deuil inimaginable. Des 500 élèves de la maison d’Archelaüs il n’en reste aujourd’hui plus qu’une centaine, les autres s’étant séparé entre les autres maisons, et la nouvelle maison créée à Idrakhaël.
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Sujet: Re: Guildes Mar 18 Mar - 15:01
Confrérie Raikougin
Cette compagnie de mercenaire a été créée il y a de cela une dizaine d’années seulement, pourtant elle a connu un essor important. Elle est basée dans le Grand Empire de l’Éternel, ayant pied-à-terre dans la ville de Sesunmon. Malgré que la plupart des membres soient des Rajasa, celle qui l’a créée est en fait une jeune Vodnì qui avait soif de voir le monde des marcheurs de terres. La compagnie offre surtout des services d’escorte, de protection et d’exploration. Ses membres compétents sont triés par leur capacité et si la plupart sont de bons guerriers, la guilde compte aussi plusieurs assassins, guides, navigateurs et autres professions.
Dirigeant
Celle qui dirige l’organisation se nomme Tamaarah, c’est une Vodnì aguerrie, anciennement membre de la garde Aasyr.
Structure
L’organisation est des plus simples. Tamaarah dirige les opérations, c’est elle la grande chef. Elle connait ses hommes par leurs actes, mais ne socialise pas beaucoup avec eux. Il y a ensuite ses trois seconds, et chacun possède ses propres seconds. Au-delà de cette hiérarchie de base, la guilde forme une méritocratie basique, c’est-à-dire que les actions et les victoires de chacun justifient sa position et ses privilèges, tout simplement.
Admission
Excellent moyen de faire de l’argent, le mercenariat est particulièrement bien coté chez les jeunes. La guilde offre à ses recrues le gite et les teste un moment pour voir quelles sont leurs capacités. Si elles ne sont pas suffisantes, les recrues devront plier bagage, les autres trouveront tout simplement leur place dans la guilde selon leurs spécialités. Malgré le caractère séculaire de l'île, la plupart des races sont acceptées. Il y a présentement une poignée d'Asheti, de Vodnì et de Dra'ani pour un nombre beaucoup plus imposant de Rajasa.
Activités actuelles
L’expansion de la guilde est leur seul projet actuel. Il semble y avoir beaucoup d’intérêt pour la chose et Tamaarah espère voir une filiale de Raikougin ouvrir à Klahän sous peu. L’entreprise somme toute profitable serait tout de même en une meilleure posture avec tous les navigateurs qui passent dans la métropole humaine.
Histoire
La confrérie a été créée par Tamaarah il y a de cela une dizaine d’années. C’est encore un groupe assez jeune qui, pourtant, comporte beaucoup de membres. La jeune Vodnì, ambitieuse de découvrir les terres a tenté à plusieurs reprises de trouver des gens pour l’aider, mais voyant qu’ils détournaient le regard en la voyant, elle décida que cela ne l’arrêterait pas. Elle a trouvé une petite île où s’installer et elle a commencé à explorer des terres comme elle le voulait. En trouvant des artefacts, elle a réussi à se bâtir fortune considérable, mais surtout la vie dans les mers l’avait préparée à la vie difficile. Voyant les guerres constantes des marcheurs de terre, elle a décidé d’en tirer profit, en utilisant ce qu’elle connaissait le mieux.
Elle monta donc une petite entreprise de mercenariat pour et réussit à s’imposer dans la région d’Ujizumi avec les guerres expansionnistes. L’entreprise a connu un essor rapide, voyant que beaucoup étaient désespérés pour ces services. Elle a fini par chercher d’autres gens, et elle s’est fait quelques amis à force de travail acharné, notamment chez les ronin et les guerriers autrement pas admis dans l’armée, voire contre le régime du Seigneur de Guerre.
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Sujet: Re: Guildes Mar 18 Mar - 15:41
Guilde du Commerce de Klahän
Cette association de commerçants est une alliance créée à Klahän pour faire profiter ses membres et faire fructifier le commerce. Ils mettent en commun leurs ressources pour pouvoir s’approprier des biens plus rares et engager des mercenaires pour protéger leurs arrivages et leurs commerces. Les commerçants de cette guilde sont généralement plus riches que les autres.
Dirigeant
Le Conseil des Marchands.
Structure
La guilde du commerce est organisée autour du profit de chacun de ses membres. C’est une organisation profitable, mais les dirigeants sont ceux qui ont le meilleur flair pour les bonnes affaires, ce sont les meilleurs commerçants. C’est une guilde accessible aux marchands, il n’y a donc pas de niveaux supérieurs ou inférieurs comme il n’y a ni mission ni contrat. Les marchands qui font partie de la Guilde profitent, moyennant certains frais de la protection de la guilde.
Admission
Pour faire partie de la Guilde, il faut payer le prix d’admission et les frais mensuels afin de profiter des services. Pour bien profiter des services de la guilde, il est préférable d’être un marchand qui fait affaire à Klahän ou dans ses environs, ou du moins qui y transige souvent. Pour un prix plus modique, on peut se procurer la Carte d’Argent, qui permet d’avoir des prix réduit sur certains produits des membres de la Guilde.
Activités actuelles
Le but principal de la Guilde est de s’assurer de la protection de ses membres, mais cela n’est pas leur seul but. En effet, avec le poids et le capital de la Guilde à Klahän, les membres de la Guilde sont capables de faire fluctuer. De plus, ils offrent à ceux qui le désirent la Carte d’Argent, en échange d’une compensation. Ils peuvent transiger le commerce vers l’extérieur, d’ailleurs c’est un des services qu’ils offrent à leurs membres, ce qui leur permet d’offrir des services et des produits exceptionnels. Ils font beaucoup affaire avec des mercenaires, notamment pour les cargaisons à envoyer dans d’autres contrées.
Si le projet se porte bien, le Conseil pense introduire la Carte Or qui servira dans les établissements plus rehaussés.
Histoire
Le commerce à Klahän a toujours été sauvage, surtout depuis qu’elle est devenue la métropole du monde connu. La guilde a commencé avec une simple association de marchands qui mettaient en commun leurs profits afin d’acheter les services de mercenaires pour leur protection et celle de leur commerce. Au début il ne s’agissait que de quelques commerces mais avec le temps, c’est devenu un standard pour la ville de Klahän, c’est-à-dire que la plupart des commerces se tournaient vers eux. Bien entendu, il y en a encore qui ne font pas partie de la Guilde, mais son implantation a été lente et subtile. Il y a maintenant plus de 80 ans qu’existe la guilde et sa présence est bien implantée. On offre depuis peu le service de Carte d’Argent.
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Sujet: Re: Guildes Mar 18 Mar - 17:04
Verein Handel
Verein Handel est une organisation bicentenaire sur les mers laikennes, malheureusement, il y a seulement peu de temps qu’elle a fait sa véritable entrée sur le reste des mers. Cette association a été créée dans le but de faciliter la création, le transport et le commerce de bien divers. Elle compte surtout des marchands, qu’ils appellent négociateurs, et des artisans, mais certains navigateurs, capitaines, guerriers, nobles ou autres peuvent joindre ses rangs, si leur présence facilite la tâche ultime de la guilde.
Dirigeant
Les deux dirigeants actuels sont Lorante Koelsch et Valentino Rayilla, un Laiken et un Naveediel.
Structure
Il y a trois grades seulement : Apprenti, Compagnon et Maître. Chacun peut avoir n’importe lequel de ces grades selon son domaine. Ainsi, les Maîtres, peu importe leur discipline ont précédence sur les Compagnons.
Les deux branches principales sont les suivantes :
Les négociateurs sont sous la protection de Lorante Koelsch, un Maître marchand, et un fin linguiste. Les négociateurs rassemblent les biens des artisans de la guilde et parcourent les mers pour les vendre au meilleur prix possible. Ces fins parleurs savent obtenir le meilleur prix pour leurs produits. Pour cela, ils doivent bien connaître l’économie et les fluctuations de demandes dans les régions qu’ils visitent. La plupart d’entre eux sont assignés à une région particulière qu’ils apprennent à connaître comme le fond de leur poche. Ainsi, ils sont d’autant plus efficaces. Les négociateurs offrent bien souvent aussi des services de courriers.
Les artisans s’occupent de la confection de biens divers, selon leurs ressources et selon leurs capacités. La plupart travaillent le métal ou la pierre, qui sont les ressources les plus communes sur les terres laikennes. Les artisans sont souvent vus comme le cœur de l’organisation, puisque c’est eux qui produisent des biens de grande qualité sur lesquelles ils appliquent leurs marques. La plus grande part des revenus leurs reviennent.
Admission
Il y a un plus grand nombre de négociateurs que d’artisans, cependant les premiers ne dédient pas leur travail à l’année à la guilde. Leur utilité fluctue selon les besoins immédiats. Les artisans doivent prouver leurs capacités et ceux qui ne sont pas à la hauteur se voient souvent offrir un poste de négociateur, le temps qu’ils s’améliorent. Pour le moment, seuls les Laikens, les Naveediels et les Vodnì sont acceptés, mais il semblerait que la guilde tente de recruter des Dra’ani et des Easÿels, maintenant que la guerre est terminée.
Activités actuelles
Verein Handel est constamment à la recherche de nouveaux artisans. Leurs recherches les ont menés sur des lieux d’échange peu commun, dont les Terres Sombres du Grand Serpent, et même l’île qu’on dit démoniaque. Leur voyage jusqu’à cet endroit incite certaines personnes à croire qu’ils sont mêlées à des histoires dangereuses. On dit qu’ils préparent actuellement un projet commun avec Chochma’tor.
Histoire
Il y a fort longtemps que le projet de Verein Hendel existe, sous un nom ou un autre, sur les mers laikennes. Cependant, il y a seulement une trentaine d’années que la guilde a étendu ses affaires au-delà des mers de Helven. C’était d’abord un projet pour regrouper les artisans et leur offrir une chance d’exporter leurs biens de façon plus structurée. L’entreprise a grandi rapidement et le pouvoir d’achat des membres de la guilde, surtout de ses dirigeants était bientôt tel qu’ils ont pu implanter un réseau de commerce sur toutes les mers. À quelques reprises, ils ont tenté de s’installer dans les villes, mais jamais ils ne n’ont réussi à implanter leur présence à Klahän à cause de la Guilde du Commerce. Très rapidement, les dirigeants ont choisi d’avoir leurs quelques points de repères sur des îles discrètes et la plupart des cargaisons transigeant par navire, simplifiant la tâche, sauf quand il y a des pirates à l’horizon.
Il y a quinze ans, ils ont commencé à apposer le sceau des membres de la guilde sur les objets qui étaient de cette confection.
Dernière édition par L'Érudit le Sam 22 Nov - 10:27, édité 1 fois
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013 Messages : 388
Sujet: Re: Guildes Sam 5 Avr - 12:03
Garde Aasyr
La Garde Aasyr a été constituée il y a de cela quelques dizaines d’années, lorsque le prince régent des Sì Vodnì, Xahn est monté sur le trône. La Garde fut d’abord constituée d’une poignée d’hommes qu’il jugeait de confiance, dont Arias. Si son but principal était d’abord la protection du régent, c’est avec le temps devenu son unité spéciale à laquelle il confiant les missions les plus secrètes et les plus importantes. Les membres de ce groupe profitaient lors de son règne d’un statut spécial et c’était un honneur que d’être admis dans ses rangs. Depuis la disparition du roi, la Garde Aasyr est mobilisée par la main de fer d’Arias et effectue les recherches pour retrouver le dirigeant disparu.
Dirigeant
Le dirigeant de la Garde Aasyr est depuis toujours Arias, un homme secret dont on ne voit jamais le visage. On le surnomme le Spectre.
Structure
La structure hiérarchique de la Garde fut jadis simple et aujourd’hui elle est un peu moins lourde qu’elle ne fut il y a quelques années de cela. La Garde est d’abord séparée en deux sections distinctes : la Garde et les Ombres. Les Ombres sont pour la plupart des Vodnì une légende urbaine et on n’en sait que très peu. On dit généralement d’eux qu’il s’agit des assassins et des espions royaux, ainsi personne ne connait véritablement leur identité et il est difficile de même confirmer leur existence. La Garde est constituée de plusieurs palliés de commandement, mais ce groupe très militaire garde tout de même une structure assez simple.
Les Recrues et les Gardes d’honneur sont les moins haut gradés. Ils sont généralement les nouveaux arrivants, ou ceux qui démontrent une bonne volonté, mais des aptitudes trop faibles ou n’ayant rien de particuliers. Parfois, le titre de Garde d’honneur revient à un ancien Garde qui est maintenant trop vieux ou blessé. Ils accompagnaient le l’empereur dans ses sorties, et bien que d’excellents guerriers, ils font bien souvent plus office de parure.
La hiérarchie de la Garde principale est le suivant : Har’n (soldat, fantassin), Itska (soldat, monté), Mo’kran (sergent), Uts’har (chef de régiment Har’n), Uts’itska (chef de cavalerie Itska), Kaër (lieutenant), Kaïra (lieutenant-cavalier).
Présentement, la garde comporte bien peu de chef et de lieutenants, car les effectifs sont grandement réduits, et leur influence dans la ville de Siyarn aussi.
Admission
Pour le moment, seuls les Vodnì sont admis dans la Garde Aasyr bien qu’Arias considère avoir quelques membres honorifiques notamment chez les Laikens. Les Vodnì les plus nombreux sont bien entendu les Sì Vodnì, mais il y a de tous les types de Vodnì. Arias est le seul juge et maître des recrues, et souvent il les choisit par lui-même avant de leur faire une offre et de les tester. Le processus d’admission est dangereux, mais le bras droit de Xahn veut s’assurer de la loyauté des futurs membres.
Activités actuelles
La Garde Aasyr tente activement de retrouver le régent car la situation chez les Sì Vodnì (et même chez les autres peuples, notamment les Vodaran Vodnì) s’envenime depuis sa disparition. Les gens du commun on peut d’espoir de revoir l’empereur vivant et accepte peu à peu le contrôle du conseil sur le royaume. La situation presse de plus en plus car le conseil tente de rendre légitime sa prise du pouvoir en l’absence de l’empereur, si la plupart des habitants ne voient pas ce qu’ils trament, Arias craint que leurs actions ne leur attire que de plus sombres temps.
Histoire
Une organisation semblable à la garde Aasyr existait avant l’arrivée au pouvoir de Xahn, mais le meurtre brutal du roi et de la reine par leur fils a laissé un certain froid entre les membres de cette ancienne garde et le nouveau régent. Ainsi, l’ordre fut dissolu, mais l’idée persista. Lorsque le prince arriva au pouvoir, il était accompagné d’Arias, un homme mystérieux qui cachait son visage et son corps, ressemblant plus à un spectre qu’à un véritable Sì Vodnì. La menace du Grand Serpent et de ses troupes était de plus en plus présentes, même avant que Xahn ne prenne le pouvoir. Beaucoup de ses sujets crurent qu’il était l’envoyé du Grand Serpent, son pion, alors les tentatives d’assassinat furent nombreuses.
La garde s’est rapidement constituée grâce aux efforts d’Arias, qui devint rapidement le bras droit du roi. Au début, elle ne portait pas de nom défini, il choisissait simplement les recrues avec son roi. Ces recrues devaient toutes être testées, comme l’avait été Xahn. Avec l’arrivée de nouvelles recrues, un ordre hiérarchique s’est établi presque de lui-même. Les conquêtes de Xahn pour unifier les Eaux Noires contre l’avancée du Grand Serpent, des membres des différents peuples Vodnì se joignirent à l’organisation. Leurs rangs grandirent pendant près de vingt ans jusqu’à la guerre des marcheurs de terre.
Xahn devint plus morose avec les années, comme si une partie de lui était absente, il forma le conseil composé de ‘véritable’ Sì Vodnì pour l’appuyer dans les tâches de tous les jours puisque l’empire grandissait rapidement.
Personne ne sait ce qui le poussa à partir, ni s’il est véritablement parti de son propre gré. La Garde Aasyr refusa de prendre part à la guerre des marcheurs de terre comme le désirait le conseil. Ils décidèrent de rester à Siyarn et dans les différents bastions de l’Empire afin de s’assurer que le Grand Serpent n’usa pas de ce temps pour frapper, mais plusieurs pensent qu’il frappa tout de même. Il y a trois ans de cela, l’empereur disparut, alors même que ses troupes menaient le combat contre un peuple qu’il ne connaissait pas dans une guerre qu’il ne cautionnait certainement pas. Sa disparition subite, sans le moindre mot suscita toutes sortes de rumeurs, mais signa l’arrêt de mort de beaucoup trop de ses hommes. Le conseil reprit le contrôle de l’empire, laissant derrière lui un sillage de morts, dont beaucoup de « traîtres » de la Garde Aasyr. Entrevoyant aujourd’hui l’influence néfaste de ce conseil corrompu et la possibilité d’une alliance avec les pires forces de l’ombre, Arias a rapatrié ses troupes restantes et fait chercher les mers comme les terres à la recherche du souverain disparu.
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