La Légende des Mers


 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez|

Runes

avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Runes Sam 25 Jan - 11:14



Dernière édition par L'Érudit le Sam 12 Avr - 23:57, édité 5 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:15


head

Théorie sur l’origine des runes



« Ce qu’on appelle à ce jour l’Invisible est bien plus important pour tous les peuples que ce que les peuples peuvent croire. Toujours guidés par cet Invisible, ils ne peuvent que se faire prendre par la main. L’Invisible, ce que c’est ? L’Invisible c’est tout ce que l’œil non entraîné ne peut voir, tout ce qui attrait à la magie, les courants d’énergie, la création des runes, toutes ces choses composent l’Invisible, et qui penserait vivre aujourd’hui vivre sans l’univers magique créé par l’Invisible? »

— Selena Nuez, théoricienne sur l’Invisible


Les origines des Runes sont encore sujettes à toute sorte de débats dans la communauté intellectuelle mondiale, mais depuis une vingtaine d’années, on s’attarde de plus en plus à ce que les savants appellent la Théorie de l’Invisible. Cette Théorie est née de la pensée des Naveediel, tout particulièrement de deux femmes : Selena Nuez et Maria-Sophia del Monte del Diablo. Cette théorie est née de longues années d’études et d’observation de ce qu’elles ont choisi d’appeler les Courants d’Énergie. Ces femmes se sont promenées avec certains membres de leur entourage dans leur navire à la recherche d’endroits contenant de grandes concentrations de certains éléments très particuliers. Leurs recherches portaient tout particulièrement sur les sables, les métaux et les grandes glaces. Leurs voyages les ont menées d’un côté à l’autre des Grandes Mers et des Océans. Elles notaient chaque endroit visité sur leurs cartes particulières, avant de repartir et de revenir quelques années plus tard, pour voir si des changements majeurs étaient survenus. Bien entendu, sur seulement quelques années, une dizaine ou une vingtaine d’années, il était difficile de porter des conclusions parfaitement claires et définies, mais elles ont remarqués que dans chacun des endroits qu’elles visitaient, il y avait quelque chose qui y prenait forme. À l’un des endroits tout en particulier, au Pic des Glaces, elles trouvèrent finalement ce qu’elles cherchaient, la preuve qu’après cinquante ans, elles avaient finalement assisté à la création d’une rune. Ce n’était pas une rune à la dérive, ce n’était pas une rune revendue ou créée dans la peau de quelqu’un, non, c’était une authentique rune, créée dans un milieu naturel.

Après cette observation, Selena et Maria-Sophia se mirent à la rédaction d’une théorie sur ce qui avait pu causer la création de cette rune. Malheureusement, avant de pouvoir finir d’exposer leur théorie, l’une des deux femmes, Maria-Sophia alla rejoindre la Mer des Brumes et l’autre dut finir le travail seule.

L’Invisible est, comme cité précédemment, tout ce qui a trait aux Énergies Magiques qui ne peut être vu, entendu ou senti par les sens d’une personne normale. Cependant, on ressent parfois ces choses, surtout si l’on possède des affinités avec des éléments particuliers, comme c’est souvent le cas pour la lumière, la noirceur, l’eau et le feu. Ainsi, les gens qui possèdent ces affinités se sentent mieux dans certains endroits qui sont très proches de leur élément, mais surtout ils savent lorsqu’ils se trouvent en sa présence. Cela fait partie de l’Invisible, d’ailleurs, de façon plus générale, on considère que les fantômes et les esprits font partie de cette autre partie du monde.

Elles considéraient toutes deux que le monde était un énorme océan, un océan qui se découpait dans des champs, des flux et aussi des vortex d’énergie pure. Ces courants se concentrent dans certains endroits tout particulièrement notables à certains endroits. De l’Invisible découle la théorie de la création des runes. Lorsque des endroits sont sous l’influence de certains de ces courants magiques, il est possible, lorsque certaines conditions sont rencontrées, que se forment des objets physiques, qui sont des runes à l’état pur. Ces runes peuvent prendre plusieurs générations à se créer, mais on estime qu’il leur faut environ une cinquantaine d’années pour voir le jour, mais le nombre d’années requises pour leur création dépend de l’endroit, de leur proximité avec les énergies latentes et aussi de leur force individuelle. Si toutes les runes ont les mêmes bases, certaines runes du même élément peuvent être différentes de l’une à l’autre, car le lieu de leur création a une influence sur celle-ci.

Les runes à l’état naturel sont rares et généralement plus puissantes que les runes manufacturées. En effet, cette théorie de l’Invisible et de la création des runes s’est inscrite dans un contexte durant lequel la magie se faisait chose rare, durant les deux cents premières années après la Chute. À ce jour, avec la résurgence des arcanistes, les runes sont créées avec beaucoup plus d’aisance, permettant ainsi à des gens n’étudiant aucune voie mystique d’utiliser une gamme limitée de sorts.


Dernière édition par L'Érudit le Sam 8 Mar - 11:18, édité 2 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:15


head

Formes


Les runes naturelles viennent généralement sous la forme de petites pierres ressemblant à des pierres précieuses, mais taillées dans des formes entièrement impossibles même selon les plus grands artisans. Elles sont généralement assez petites, mais certaines sont particulièrement petites alors que d’autres particulièrement grosses. On les retrouve souvent enchâssées sur des armes, des amulettes et/ou des pièces d’armures, selon les besoins et les habitudes de chacun. Elles ont des couleurs et des formes particulières, mais il n’est pas impossible d’en voir de formes tout à fait particulières, puisque les runes uniques existent aussi. Celles-ci sont très rares et très prisées, car la rareté est peut-être ce qu’il y a de plus dispendieux dans ce monde. Les formes exposées ici sont les plus fréquentes pour chacun des éléments, mais les variations arrivent.

Les runes créées par les arcanistes possèdent une grande variété de formes et de support, étant parfois imbriquées à même les armes, les vêtements, les bâtiments (quoique plus rarement) ou les êtres vivants. Ces runes sont souvent faites selon les spécifications d’un particulier. Il existe aussi certaines personnes naissant avec des runes naturelles enchâssées à même leur chair. Ces rares individus naissent généralement dans des endroits chargés d’un élément ou particulièrement marqués par certains types d’évènements. Il est plus probable de voir des enfants naître avec des runes naturelles uniques que de voir des runes uniques fabriquées.


Dernière édition par L'Érudit le Sam 8 Mar - 11:20, édité 2 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:17



Fonctionnement


Chaque rune possède un réservoir magique qui lui est propre, ainsi chacune d’entre elles peut être utilisée un nombre de fois limité par jour. En général, plus une rune est puissante, plus elle peut être utilisée souvent en une journée, et plus ses pouvoirs sont développés. C’est l’utilisation d’une rune par un utilisateur spécifique qui détermine le nombre d’utilisation et la liste des pouvoirs d’une rune. En effet, si une rune est utilisée plusieurs fois par un utilisateur, si celui-ci la lègue à une autre personne, ce nouveau propriétaire devra se synchroniser avec ladite rune, reprenant depuis le début le processus. Plus une personne possède une grande capacité magique, plus ce processus est rapide. De plus, il est impossible pour un utilisateur ayant une statistique de magie trop basse d’utiliser les pouvoirs les plus puissants d’une rune, ou encore une rune trop haut niveau. Pour permettre une certaine fluidité dans le jeu, ces règles n’ont pas été codifiées, mais en cas de doute, veuillez contacter l’Érudit.

Une même personne ne peut utiliser qu’un nombre de runes limités. En effet, c’est sa capacité de compréhension du monde mystique (même s’il ne connait aucune voie mystique) qui détermine le nombre de runes qu’il peut utiliser. Au-delà de cette limite, les runes sont tout simplement inactives et ne se synchronisent pas avec sa personne.

Une personne pratiquant une voie mystique peut aussi utiliser les runes, mais peut, à long terme, en posséder et en utiliser moins qu’un utilisateur des runes, car il n’entrevoit pas le monde mystique simplement au-travers de l’utilisation de runes.
Niveau de magieAvec voieSans voieNiveau Max.
0---
1-10121
11-20121
21-25341
26-30342
31-35452
36-40462
41-45573
46-50583
Lors de la création de votre personnage, vous pouvez commencer avec une combinaison totale de trois niveaux de runes, malheureusement, sauf exception, vous ne pourrez posséder de rune niveau 3 à la création de votre personnage, vous devrez les acquérir en jeu.


Dernière édition par L'Érudit le Dim 31 Aoû - 12:15, édité 2 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:17


Runes de niveau 1

Voici une liste de runes niveau 1 et leurs pouvoirs. Cette liste n’est pas exhaustive. Si vous désirez obtenir une rune différente de force similaire, veuillez contacter l’Érudit.


Rune des murmures



  • Son illusoire : Une illusion sonore et légère du choix de l’utilisateur affecte une ou plusieurs personnes dans les environs.
  • Berceuse : Une douce mélodie enveloppe les alentours, et les yeux des cibles de se sorts deviennent lourds alors qu’ils plongent dans un sommeil profond, sans rêves.
  • Bourdonnement : Un bourdonnement incessant sille dans les oreilles de la cible, la rendant inapte à se concentrer tant que le sort est actif.
  • Bouclier d’ondes : Les ondes autour de la cible de ce sort se mettent à vibrer à une fréquence très particulière, ne laissant qu’entendre un fin bourdonnement, cependant, elles protègent la cible contre les attaques à distance.



Rune de l’étincelle



  • Onde de choc : Un arc d’électricité surgit de l’utilisateur de cette rune et provoque un choc électrique mineur chez ceux qu’il traverse.
  • La vitesse de l’éclair : Ce sort transforme l’utilisateur en un éclair qui ne cause aucun dommage. Sous cette forme, il peut traverser une distance relativement courte (une vingtaine de mètres), à la vitesse de l’éclair.
  • Choc aveuglant : Un choc explose devant les yeux de la cible de ce sort, causant une douleur intense et l’aveuglant pendant quelques instants.
  • Résistance à l’électricité : De petites ondes électriques parcourent la peau de la cible de ce sort, lui permettant de résister pendant une courte période aux effets des chocs électriques mineurs.



Rune des braises



  • Arc de feu : Appuyant ses pouces ensemble, l’invocateur crée un arc de feu de courte portée qui, bien que peu dommageable pour les êtres vivants, peut enflammer les matières inflammables.
  • Barrière de flammes : Une barrière de flammes d’environ quatre mètres de large pour deux mètres de hauteur s’élève à l’endroit indiqué par l’invocateur.
  • Rayon de flammes : Un rayon de flammes est éjecté des doigts de l’invocateur pour atteindre et blessé une cible unique.
  • Résistance au feu : De petites flammes parcourent la peau de la cible de ce sort, lui permettant de résister pendant une courte période aux effets des petites flammes et de sorts de feu peu puissants.



Rune de kinésie mineure



  • Main fantomatique : Appuyant ses pouces ensemble, l’invocateur crée un arc de feu de courte portée qui, bien que peu dommageable pour les êtres vivants, peut enflammer les matières inflammables.
  • Brise-chute : Ce sort ralentit la chute d'un individu désigné par le sorcier (possiblement lui-même) et la ralentit suffisamment pour qu'il puisse s'agripper à quelque chose ou tombe sans le moindre heurt.
  • Lévitation : Ce sort permet de léviter à une vitesse lente, montant ou descendant dans les airs selon les besoins.
  • Poussée cinétique : Des mains du sorcier jaillit une vague de force qui s'abat sur ce qui se trouve devant elle, repoussant les créatures comme les objets.



Rune du venin



  • Billes d’acide : Lorsqu’il ferme sa main et invoque ce sort, le mage retrouve dans sa paume trois petites billes marbrées noir et vert. Elles n’ont aucun effet sur lui, cependant, lorsqu’elles sont lancées et atteignent une cible, elles créent de légères brûlures par l’acide.
  • Flèche d’acide : De la même façon que les brilles, ces armes sont recouvertes d’un acide qui, sans être meurtrier, est incroyablement inconfortable et irritant. Ces flèches peuvent être propulsées par la main du sorcier, ou à l’aide d’un arc.
  • Griffes envenimées : Lorsqu’il incante ce sort, le mage effectue une légère coupure dans la paume de chaque main. De ses doigts poussent d’imposantes griffes qui sont enduite d’un venin qui grugera la peau de ses victimes. Si cette rune est enchâssée sur une arme, cette capacité est transférée à l’arme.
  • Crachat : Après une bonne inspiration, le sorcier expulse de sa gorge un cracha d’acide frappant les cibles à proximité dans un quart d’arc de cercle. Ce crachat cause d’importantes brûlures sur les cibles.




Dernière édition par L'Érudit le Sam 8 Mar - 11:40, édité 1 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:18


Runes de niveau 2

Voici une liste de runes niveau 2 et leurs pouvoirs. Cette liste n’est pas exhaustive. Si vous désirez obtenir une rune différente de force similaire, veuillez contacter l’Érudit.


Rune de la voix



  • Mur de son : En faisant trembler sa voix à une très basse fréquence pendant quelques secondes, le sorcier empêche les sons d'une zone prédéterminé de franchir un mur invisible de son. S'il se déplace, ce sort peut l'accompagner pendant plusieurs minutes.
  • Chant assourdissant : Le sorcier projette sa voix vers une cible précise en activant ce sort. La voix résonnant dans la tête de la cible provoque in assourdissement instantané, bien que temporaire.
  • Chant énergique : Cette chanson douce et reposante apaise les douleurs et les peurs de ses cibles, se trouvant toute à portée de voix du sorcier. En effet, les plaies se referment plus rapidement, comme si chacun avait eu quelques jours de repos, la peur et les malaises physiques bénins s'estompent aussi.
  • La Voix des Cieux : La voix du sorcier devient plus puissante, plus convaincante et elle porte plus loin. Ceci augmente la portée de sa voix et de ses sorts reliés à la voix, mais il est aussi plus facile de convaincre qui que ce soit de quoi que ce soit avec le panache surnaturel que confère ce sort.



Rune des flammes



  • Souffle du dragon : Un jet de flammes est projeté par le souffle du sorcier sur une distance de dix mètres, enflammant tout sur son passage.
  • Cage de feu : La ou les cibles de ce sort (jusqu'à 4 êtres de taille moyenne) sont pris au piège dans une cage de feu. S'ils tentent de s'en échapper, ils seront brûlés par les barreaux, ce qui n'empêchera peut-être pas une personne déterminée de passer.
  • Compagnon de flammes : Ce sort crée une créature répondant aux commandes du sorciers toute faite de flammes. Elle a généralement une forme de canidé, mais il arrive de voir des oiseaux ou encore de grands félins.
  • Mains de lave : De la lave se met à couler sur les mains nues du sorcier. D'une chaleur incroyable, leur contact fait fondre les métaux et brûle la chair de quiconque entre en contact avec elles.



Rune du sang



  • Coagulation : Ce sort ferme la plupart des blessures ouvertes de sa cible (sauf si elles sont très profonde) et accélère la guérison.
  • Anémie : La cible de cette victime devient plus sensible à toute hémorragie, qu'elle soit interne ou externe. Les dégâts qui causent des blessures reliées au sang sont donc plus dommageables.
  • Lire le sang : Lorsqu'il invoque ce sort, le mage doit user comme cible une quantité de sang égal à quelques millilitres. Ce sort lui permet de connaître l'identité de la personne (son nom, son âge, sa profession, la façon dont elle est morte, les maladies qui l'affectait ...) Bien que ce sort soit généralement utilisé sur les morts, il est aussi possible de s'en servir avec du sang d'une personne encore vivante.
  • Pluie de sang : Laissant couler une seule goutte de son sang, le sorcier convoque un inquiétant nuage rouge se formant au-dessus de se victimes. De celui-ci tombera une pluie de sang causant de sévères dommages à L'environnement et aux victimes et risquant par le fait même de les infecter de maladie. Le sorcier est immunisé aux effets de son propre sort.



Rune des ombres



  • Armure des ténèbres : Une couche de ténèbres enveloppe le sorcier et le protège contre une partie des dégâts encaissés par le sorcier. De plus, cette armure lui permet de se glisser plus aisément dans les ombres.
  • Vision des ténèbres : La vision conférée par ce sort permet de voir dans la noirceur naturelle (par exemple : la nuit, une caverne sombre) et dans les ténèbres créées par le sorcier lui-même.
  • Piège-ombre : La main du sorcier devient noire, puis il peut s'étirer afin d'attraper l'ombre d'une cible. Si la cible peut se débattre, tant que sa prise tient bon, le sorcier garde un contrôle limité sur son adversaire, lui faisant ainsi perdre en mobilité et en agilité.
  • Grandes ombres : Ce sort augmente la présence et la puissance des ombres autour de l'utilisateur. Ceci lui permet de se cacher plus aisément et alimente les peurs de ceux qui se trouvent dans sa zone d'effet.



Rune des lames



  • Épée de lumière : Une épée de lumière nait dans les mains du sorcier. Cette lame intangible passe aisément au travers de l'armure des adversaires. Cette propriété peut être appliquée à une arme.
  • Lames de vent : Le vent prend la forme de deux énormes lames à peine visibles qui déchirent ce qui se trouvent devant elles.
  • Lame spirituelle : Selon les désirs du sorcier, une arme prend forme à ses côtés. Celle-ci, intangible, ne peut être affectée par les attaques de ses adversaires, mais elle est capable d'agir par elle-même, vaguement contrôlée par l'esprit de son créateur.
  • Barrière de lames : une imposante barrière de lames tournoyantes prend la forme désirée par le sorcier. Ces lames empêchent quiconque de passer sans se blesser et peuvent être un atout mortel pour tout combat.




Dernière édition par L'Érudit le Lun 21 Avr - 16:54, édité 3 fois
avatar
L'ÉruditAdmin
Date d'inscription : 10/06/2013
Messages : 388
Voir le profil de l'utilisateur http://legende-des-mers.forum-canada.com
MessageSujet: Re: Runes Sam 25 Jan - 11:19


Runes de niveau 3

Voici une liste de runes niveau 3 et leurs pouvoirs. Cette liste n’est pas exhaustive. Si vous désirez obtenir une rune différente de force similaire, veuillez contacter l’Érudit.


Rune des ténèbres



  • Ténèbres nordiques : La zone ciblée par se sort est engouffrée dans des ténèbres profondes, si froides qu’elles frigorifient ses victimes. Cette zone peut durer pendant des jours.
  • Sentinelle des ombres : Une ou deux sentinelles (au choix du sorcier) sont convoquées pour aider le sorcier. Elles sont capables de combattre au besoin, de protéger l’invocateur et aussi de monter la garde lorsque nécessaire, mais elles sont excellentes pour rester cachées.
  • D’ombre en ombre : Le sorcier peut entrer dans une ombre suffisamment grande près de lui et de sortir d’une ombre qui se trouve plus loin. Cette deuxième n’a pas besoin d’être dans son champ de vision mais il doit savoir où elle se trouve et qu’elle soit suffisamment proche.
  • Ténèbres dévorantes : Une zone de ténèbres apparait à l’endroit désigné par le sorcier. Cette zone est très difficile à traverser à cause des attaques constantes de dizaines de lames.



Rune des cieux



  • Vents des murmures : Ce sort a deux utilités. La première est d’envoyer un message à une personne spécifique. Les vents murmureront le message à la cible avant de s’estomper. Il permet aussi d’écouter les murmures du vent pour apprendre les dernières nouvelles d’une zone.
  • Tempête : En changeant la température, le sorcier convoque une énorme tempête surnaturelle de son choix (électrique, ouragan, blizzard, …) qui ne durera que quelques heures, mais suffisamment longtemps pour causer des dommages à des individus ou même une communauté selon les cas.
  • Ailes de lumière : Ce sort crée sur la cible de majestueuses ailes de lumière lui permettant de voler librement dans les airs.
  • Pluie d’étoiles : Tournant une main vers le ciel, l’utilisateur de cette rune convoque une pluie de météorites qui s’abattent sur une zone déterminée par le sorcier.



Rune de l’Éther



  • Guide spirituel : Ce sort convoque un être spirituel qui aidera le sorcier dans toutes ses actions en lui soufflant des indices et des informations pertinentes à toute tâche.
  • Invisibilité : La cible de ce sort s’estompe complètement, devenant virtuellement invisible à l’œil nu pour une courte durée.
  • Compagnon éthéré : Ce sort convoque un compagnon éthéré qui peut être ou ne pas être visible selon ses désirs. Il possède sa propre personnalité et c’est toujours le même qui est invoqué. Il accompagne généralement le sorcier pendant quelques heures avant de disparaître et peut communiquer avec celui-ci, le protéger, l’aider, le distraire, etc…
  • Assassin : Ce sort meurtrier convoque un assassin invisible qui traquera une cible choisie par le sorcier (même si celle-ci n’est pas à proximité) et l’attaquera avant de se dissiper.



Rune des yeux



  • Regard de l’aigle : Ce sort permet à la cible de voir beaucoup plus loin que ses yeux sont normalement capable, augmentant son sens de l’observation pour les menus détails comme pour so environnement complet.
  • Vision de l’au-delà : La cible affectée par ce sort peut voir les esprits et l’au-delà de même qu’agir directement sur ce qui est invisible ou éthéré.
  • Regard partagé : Ce sort permet de voir par les yeux d’une autre personne, même si celle-ci se trouve à une distance, sans que celle-ci ne se rende compte que quelqu’un d’autre partage sa vision. Ce sort laisse malheureusement le sorcier dans un état méditatif et virtuellement sans défense.
  • Regard pétrifiant : Celui qui croise le regard du sorcier deviendra pierre pendant plusieurs jours ou jusqu’à ce que le sorcier décide de défaire l’enchantement.


Contenu sponsorisé
MessageSujet: Re: Runes

Runes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Légende des Mers :: Débarquement :: Contexte et règles :: La magie-